FGC Games

Conceptos basicos

Controles

Los controles, se refiere al set de acciones que tienen todos los personajes,

varia segun el juego, podemos encontrar esquemas de 4 a 6 botones

cada uno representa un golpe de golpe o patada con diferente potencia

tambien encontramos algunos tipos de golpes especificos, incluso un boton para las guardias u otras acciones.

Inputs / especiales

En los juegos de pelea 2D tradicionales podemos encontrar movimientos especiales

que se activan al ejecutar una secuencia de botones especifica en el orden correcto

y con el tiempo de ejecucion adecuado, estos varian segun el personaje y pueden ser

mas o menos complejos dependiendo de el personaje que estemos utilizando

Interfaz del juego

Son los elementos graficos de el juego que nos indican cosas como:

Barras de vida, barras de recursos (supers,ataques EX o indicadores especificos)

tiempo de la partida, contador de rounds ganados entre otros

Conceptos intermedios

Distancias de los golpes

Cada tipo de golpe desd el ligero hasta el pesado, tiene una distancia,

tiempos de inicio, recuperacion e impacto, normalmente los golpes ligeros

abarcan poca distancia, tienen poco daño y suelen usarse para distancias cercanas,

los golpes medios tienen un daño moderado, son buenas opciones para iniciar combos

y no te dejan tan expuesto ante el rival, los golpes pesados son los que tienen un buen daño

pero suelen tener tiempos de inicio y recuperacion muy largos, ademas de dejarte expuesto si fallas o son bloqueados.

Tipos de golpe

Contamos con varios tipos de golpes enfocados a varias alturas:

-Un golpe bajo impacta si el personaje rival esta parado o agachado pero no en el aire.

-Un golpe medio es un ataque que impacta el personaje este parado o agachado.

-Un golpe alto impacta si el personaje esta parado o en el aire pero no agachado.

-Un golpe desde el aire puede impactar a cualquier altura y tiene la particularidad de

abrir la defensa de rivales agachados, solo se puede cubrir estando de pie.

-Un golpe overhead tiene las propiedades de uno desde el aire pero sin la necesidad.

de saltar, puede ser mas rapido pero de fallar te deja expuesto.

Neutral

Se refiere a la distancia de inicio de cada pelea.

El neutral es el estado donde ningun jugador tiene ventaja sobre el otro

en esta estapa, buscamos aperturas en nuestro rival para conseguir daño

puede ser mediante golpes a distancia o combos

Conceptos avanzados

Combos

Sucede despues de ganar el neutral, un combo se trata de una serie

de ataques consecutivos que se encadenan mediante hitstun

(tiempo de aturdimiento provocado por nuestro golpe), tambien

podemos encadenar mediante movimientos especiales que lancen al aire a nuestro rival.

Dependiendo de el juego, los combos pueden ser mas faciles o dificiles de encadenar.

Hitboxes y hurtboxes

Se refiere a la logica interna del juego, esta determina las zonas

en que nuestros golpes son efectivos mediante cajas llamadas

hurtboxes (las verdes) encargadas de detectar cuando se recibe daño

y las hitboxes (las rojas) encargadas de detectar cuando un golpe es efectivo.

En algunos juegos tenemos la opcion de habilitarlas para diferentes propositos

Framedata

Informacion logica del juego, son los valores especificos que tienen

los ataques de los personajes, la framedata determina los frames de

inicio, golpe y recuperacion en numeros los cuales pueden servirnos

para saber que golpes son seguros de hacer sin recibir daño, que golpes no lo son

como actua el golpe al ser cubierto, al fallarlo entre muchas otras aplicaciones